LE 8 NANTAIS
Jeu de cartes (avec Jokers) pour 2 personnes ou plus (5 maximum recommandé)
Règles de base
Distribuez 7 cartes à chaque joueur. Placez le reste des cartes au centre de la table pour former la pioche.
Retournez la première carte de la pioche et placez-la à côté pour former la défausse.
Le but du jeu est de se débarrasser de toutes ses cartes. À tour de rôle, les joueurs doivent poser une carte sur la défausse qui correspond en valeur (numéro) ou en couleur à la carte du dessus. Par exemple, si la carte du dessus est un 5 de coeur, le joueur peut jouer un 5 d'une autre couleur ou une autre carte de coeur.
Si un joueur ne peut pas jouer de carte correspondante, il doit piocher une carte. S'il peut jouer la carte piochée, il peut le faire immédiatement. Sinon, c'est au tour de l'autre joueur.
Lorsqu'un joueur n'a plus qu'une carte en main, il doit annoncer "UNIQUE" pour avertir l'autre ou les autres joueur(s). S'il ne le fait pas et qu'un autre joueur le remarque avant le prochain tour (en disant "CONTRE UNIQUE"), il doit piocher 2 cartes.
Le premier joueur à se débarrasser de toutes ses cartes remporte la manche.
Cartes spéciales
As :
Valet :
8 :
7 :
Joker :
Roi :
Séries
Si, après avoir joué sa carte, le joueur a une autre carte de la même valeur, il peut la jouer immédiatement et ainsi de suite. Si la défausse est un 4 de coeur, et que le joueur a un 4 de pique, un 4 de trèfle et un 4 de carreau, il peut jouer ces 3 cartes d'un coup.
De la même façon, s'il a plusieurs 7, il peut les jouer d'un coup et le nombre de cartes à piocher se cumule. Par exemple, s'il met deux 7 d'un coup, le joueur suivant devra piocher 4 cartes, sauf si celui-ci a lui-même un ou plusieurs 7, auquel cas, le cumul continue jusqu'au joueur qui ne peut plus jouer de 7. Cela fonctionne également pour les Jokers.
As (si jeu à trois ou plus) : si un joueur met 2 as, par exemple, alors le joueur suivant et le joueur d'après passent simultanément leurs tours.
Valet (si jeu à trois ou plus) : si un joueur met un nombre pair de valets, alors le sens ne change pas. S'il met un nombre impair, le sens change.
Suites
Si, après avoir joué sa carte, le joueur a une autre carte de la même couleur directement supérieure à la carte jouée, il peut la jouer immédiatement et ainsi de suite.
Par exemple, le joueur a joué un 4 de coeur, il peut jouer immédiatement un 5 de coeur s'il en a un. En revanche, il ne pourra pas jouer un 9 de coeur, car le 9 n'est pas juste après le 4.
Les cartes vont de la plus petite valeur (le 2) à la plus grande valeur (l'As) : 2 à 10, Valet, Dame, Roi, As.
Si un joueur joue une suite qui contient des cartes spéciales, alors les cartes recouvertes ne sont plus que des cartes normales.
Par exemple, si le joueur joue la suite 6 - 7 - 8, alors le joueur suivant ne piochera pas 2 cartes (à cause du 7). En revanche, le joueur courant pourra toujours choisir une couleur (grâce au 8).
Cumulativité
Les suites et séries sont cumulables par le même joueur, sans limite de nombre.
Erreur
Si un joueur se trompe, par exemple si en jouant un Roi, le joueur demande une couleur (au lieu d'une valeur), alors celui-ci devra piocher
2 cartes (il pourra toujours demander la valeur voulue)
Afin de diversifier le jeu, vous pouvez choisir d'un commun accord avec les autres joueurs, d'ajouter une ou plusieurs des règles suivantes.
Dame
Lorsqu'une Dame est jouée, le joueur peut demander à échanger une carte de sa main avec une carte de la main d'un autre joueur, sans nécessairement
qu'il soit le joueur suivant. Il peut aussi choisir de ne rien faire et de continuer le jeu normalement.
Cette action peut être particulièrement utile lorsque vous savez quelle carte un adversaire possède ou pour vous débarrasser d'une carte indésirable.
Combinaisons
Certaines combinaisons particulières offrent de nouvelles possibilités :